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RNG

ランダムを収束させるには、以下とすればよい。
1)同じ振れ幅のランダムを
2)十分な試行回数を重ねる

統計的に真ん中のあたりに凸状態で結果が集まる例のグラフになる。

ヨグ・サロンは圧倒的な振れ幅で1)に反し、
1回で試合が決まり試行が続けられないので2)に反する。

カードゲームはどんなシステムでも、
どうしても引き運という振れ幅は存在するので、
これをRNG振れ幅の基準とするのが良いのではないか。

引き運の幅程度を限度にRNG要素を各カードに実装すれば、
1試合の中で、挽回可能なRNGで二転三転するドキドキを残しつつ、
運要素は収束して運だけでは決まらない結果に近づく。

HSは30枚で2枚まで同じカード、SVよりは引き運振れ幅は少ない、
試合の決まる速度も遅いので試行回数も多めになるので、
それらしいRNGで揃えて行けば、結構うまくバランスが取れるだろう。

当然、引き運の振れ幅を基準にする以上、
基準を揺るがしてしまうような、
出せば決まるような突出した実力を持つカードは実装してはいけない。

SVは試行回数が少なく、引き運しかまともなRNGが無いので、
引き運で大きく左右されてしまう。
これは正直SVのゲームコンセプト上、改善は難しいのではないか。

引き運の幅を減らす方向に改善するしかないか。
カードの強弱を狭めるか、(これはつまらなくなる)
ドローをわりと良くできるようにするか。(これはテンポがわるくなるか)

まぁ、さくっと勝負がつくコンセプトになる以上、
RNGで二転三転する機会を増やすのは矛盾があって無理か。
それはそれでよいところでもあるので無理はしてもいけないね。

以上、戯言でした。


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akaneko#1429

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Carat(akaneko)のいろいろBlogです。

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